“ми плануємо офіційно анонсувати гру в майбутньому році”. Frost giant studios відповіли на питання спільноти

47

на питання відповідали:

  • тім мортен – глава студії
  • тім кемпбелл – геймдиректор
  • кара лафордж – директор з бізнес-операцій
  • джессі брофі – арт-директор
  • джейсон савополос – провідний продюсер
  • джеймс анхальт – головний архітектор
  • тревор хаустен – менеджер кіберспортивного напрямки
  • кевін донг – провідний дизайнер кооперативного режиму
  • міки нілсон – сценарист

– коли нам покажуть сеттинг гри, або движок, або фракції?

тім мортен: ми плануємо офіційно оголосити гру в майбутньому році, тому чекайте.

– як на даний момент виглядає ваш проект? мова про різні компоненти-художнє оформлення, доступність гри для гри, програмна складова і так далі.

тім мортен: ми працюємо над створення greybox-прототипу або whitebox-прототипу. Це означає, що зараз ми займаємося не стільки художнім оформленням (ми знаємо, що unreal engine вміє видавати відмінну графіку), а над “механічною” складовою. Все-таки ue-це спочатку шутерний движок, і є певні складнощі з тим, щоб перебудувати його під rts. Ми також намагаємося зрозуміти, як нам краще вибудувати свою rts відповідно до того, яким ми бачимо її майбутнє.

Поки що у нас є тільки щось дуже сире. В якомусь плані це нагадує те, що лежить в основі rts – юніти, виділення юнітів, прості карти команд. Але поки що упор йде не на графіку, а на основні функції, різні основоположні механіки.

– як буде поширюватися гра?

тім мортен: ще занадто рано вирішувати це питання, у нас немає остаточної думки. Але судячи з отриманого зворотного зв’язку, гравцям зараз не дуже подобається, коли гра стає ексклюзивом якогось одного магазину. Головне для нас-зробити так, щоб отримати доступ до гри могла максимальна кількість гравців.

– ви будете встановлювати якісь контакти з warchief gaming, norotious studios або іншими студіями, сформованими вихідцями з blizzard?

тім мортен: ми підтримуємо зв’язок з багатьма своїми колишніми колегами. Тут і second dinner, і bonfire studios, і warchief gaming. Що стосується notorios studios, то вони розташовуються в тій же будівлі, що і ми. Ось буквально на один поверх вище.

Також у нас дуже тісні відносини з dreamhaven, які виступають для нас в якості радників. Багато хто з учасників dreamhaven були причетні до створення warcraft і starcraft, і ми дуже виграємо від того, що можемо дізнатися їх думку і точку зору.

– як ви плануєте зробити гру більш доступною, не зробивши її при цьому більш казуальною?

тім кемпбелл, геймдиректор: нам здається, що ключ до того, щоб зробити успішний продукт, сказати нове слово в жанрі і потенційно створити найпопулярнішу гру в світі, полягає в тому, щоб зуміти порадувати і “кор-аудиторію”, і залучити в гру велика кількість новачків, які також будуть отримувати від неї задоволення. Саме тому мені і подобається це питання – ми дуже хочемо залучити нових гравців, але абсолютно не хочемо оказуалівать свою гру.

Перше (і ми говорили про це раніше) – це залучати таких нових користувачів таким чином, щоб вони не відчували, як ніби їм щось загрожує; не відчували себе тупими просто тому, що вони новачки; щоб вони могли відразу отримати задоволення від гри в rts, могли якось взаємодіяти зі своїми друзями.

Інше велике питання – це доступність і темп гри. Тут мова йде про те, як гравці знайомляться з якимись новими, більш складними компонентами гри. І ми говоримо не про те, щоб уникнути складності, а про те, щоб надати наростанню складності правильний темп, правильним чином подавати її гравцям. Це потрібно для того, щоб гравці поступово освоювали все більш складні компоненти і поступово навчалися нових речей. Завдяки цьому вони будуть добре себе почувати, так як буде поступове освоєння гри, її складності.

Ну і третій момент, якому ми приділяємо пильну увагу, – це режими гри. Наприклад, кооперативний режим і різні “способи його вираження”: бійки, аркади. Ці режими не виглядають такими страшними для гравців, в них менше стресу, більше соціальної взаємодії (адже поблизу тіммейти). Тут можна отримати якийсь позитивний досвід навіть в тому випадку, якщо за підсумком ти програєш. І при цьому такі формати ніяк не впливають на змагальний режим, який також дуже важливий для нас. Але ось говорячи конкретно про нових гравців – для них вкрай важливо, щоб в грі був режим, де вони не будуть відчувати загрозу; де можна буде зробити перші кроки, освоїтися, набути впевненості у власних силах.

– ви плануєте випустити вже закінчений, готовий продукт, або ж ви також розглядаєте варіант з раннім доступом?

тім кемпбелл: ми плануємо активно підтримувати свою гру протягом багатьох років після релізу. Тому ми дійсно будемо дуже старатися для того, щоб вже на запуску це був продукт найкращої якості. Але при цьому ми вже прикидаємо, який контент будемо випускати для гри через рік, через два роки, через п’ять років після запуску.

Що стосується питання про запуск готового продукту або ранній доступ – тут все розмито. Нам дуже важливо отримувати зворотний зв’язок від ігрового співтовариства досить швидко для того, щоб у нас був час на неї відреагувати до того, як гра по повній перейде в live (ну, або як це ще назвати).

– ви відстежуєте реліз age of empires iv?

тім кемпбелл: ми є фанатами жанру rts, і ми також вважаємо, що натхнення і відмінні ідеї можуть прийти практично звідки завгодно. Тому для нас дуже важливо бачити, як еволюціонує жанр, на що у гравців хороший відгук.

Конкретно в age of empires iv ми награли вже купу ігор. Microsoft, world’s edge і relic зробили фантастичну роботу. Рекомендую вам теж спробувати цю гру і заявляю, що для нас вона служить хорошим джерелом натхнення. Сподіваємося, що наша стратегія стане гідним продовжувачем жанру rts.

– ви налагодили зв’язок зі спільнотою ще до того, як у вас з’явився офіс. Як це впливає на вашу роботу? чи створюється через це якийсь додатковий тиск? чи вплине це на гру?

кара лафордж, директор з бізнес-операцій: завдяки нашим попереднім іграм у нас склалися відмінні взаємини з спільнотою rts. Ми завжди вважали, що це дуже розумне, дуже проактивне співтовариство.

Ми дійсно з самого початку стали спілкуватися з гравцями, і зворотною стороною цієї медалі може бути те, що іноді може здаватися, що ми не реагуємо на зворотний зв’язок. Але насправді – ми приймаємо зворотний зв’язок, обмірковуємо її, впорядковуємо її. І при цьому ми також здійснюємо велику роботу зі створення потрібної для розробки інфраструктури.

Коли ми тільки відкрили свою студію, то у нас не було движка. Пізніше ми уклали угоду з unreal, але нам довелося ще допрацьовувати інструментарій для того, щоб почати створення дизайну гри. Тому я не здивуюся, якщо з боку здається, що від нашої студії вже довгий час не було цікавих новин. Насправді ж, ми проробляємо величезну роботу – але вона поки що не видно.

Одна з причин, чому ми так рано оголосили про свою студію та свій проект, – ми хотіли дати спільноті знати, що жанр rts живий; що є сильна команда розробників, які дуже зацікавлені в тому, щоб донести цей жанр в майбутнє; що ці розробники хочуть, щоб люди знали, що від них хочуть участі.

– чи складно створити такий художній стиль, при якому гра буде добре виглядати і при цьому об’єкти в ній будуть розбірливими і зрозумілими? що складніше придумувати в rts-великі юніти / будівлі і так далі або ж маленькі?

джессі брофі, провідний художник: у unreal engine досить просто зробити так, щоб об’єкти в грі виглядали добре-движок суперпотужний, шейдери просто приголомшливі, плюс освітлення, плюс анімації… Загалом, тут багато можливостей для того, щоб зробити хорошу картинку.

Але при цьому ми ризикуємо захопитися і зробити гру надмірно деталізованої, сформувати в ній зайву зашумленность. Нам же потрібно зробити так, щоб юніти добре читалися; щоб гравці миттєво розуміли, на що вони дивляться і що вони бачать. Іншими словами, іноді нам потрібно себе стримувати, щоб не перенаситити гру візуальною інформацією.

Що стосується тієї частини питання, яка про великих і маленьких юнітів – я б сказав, що малювати великих юнітів складніше. Їх треба малювати так, щоб було зрозуміло, що інші, більш дрібні юніти, не можуть через них пройти. Ну, тобто якщо є якийсьВеликий юніт, і у нього, припустимо, широко розставлені ноги – не повинно здаватися так, що юніти поменше можуть ходити навколо кожної з цих ніг.

Також при створенні великих юнітів потрібно працювати над деталізацією, щоб підкреслити, що вони саме що великі за габаритами. Наприклад, якщо у вас є будівля, і ви розміщуєте на ньому кілька маленьких вікон – в такому випадку будівля миттєво починає здаватися більше, ніж в тому випадку, якби на ньому було всього кілька вікон побільше.

Є багато технік, які дозволяють впливати на те, наскільки великими або маленькими виглядають об’єкти в грі.

– на що ви націлюєтеся в плані художнього стилю?

джессі брофі: unreal engine дуже добре вміє робити фотореалістичну картинку, але ми хочемо додати в гру свого власного стилю. Нам потрібно “приборкати” потужності движка-роботу з освітленням, матеріалами, анімаціями, – але при цьому зробити так, щоб візуально гра виглядала в нашому власному стилі. Ми хочемо, щоб якщо гравцям показували скріншот з нашої гри, то вони відразу ж розуміли б, що це саме наша гра. Зараз це головне завдання, яке стоїть перед нашим художнім відділом-зрозуміти, як виглядає наш власний стиль , і при цьому використовувати ті потужності, які нам надає unreal engine.

– у frost giant studios багато співробітників з blizzard, але чи не зацікавлені ви в тому, щоб додати в гру якісь механіки з серії command&conquer?

джейсон савосмолос, провідний продюсер: наше основне джерело натхнення-це rts від blizzard, але точно можу сказати, що ми також приділяємо увагу і command&conquer, і age of empires, і company of heroes, і навіть іншим іграм. Ми намагаємося зрозуміти, які ідеї будуть добре працювати в нашій грі, що їй підходить.

– серед вас є люди, які раніше працювали над command&conquer?

джейсон савосмолос: наш геймдиректор тім кемпбелл працював над red alert 2, з цією серією у нього (як і у всіх у нас) пов’язано багато теплих спогадів. Сам я працював над оригінальною red alert, а також над tiberium wars. Ну і наш продакшен-директор тім мортен також працював над command&conquer.

– скільки співробітників зараз у всьому світі і скільки ще ви плануєте найняти?

джейсон савосмолос: на даний момент в компанії 22 співробітника, які працюють на повну зайнятість, плюс ще 10 контрактників. До моменту релізу гри планується збільшити штат приблизно в два рази (щоб було плюс-мінус 50 співробітників). Ми постараємося зробити так, щоб склад команди залишався відносно невеликим.

– чи берете ви зараз інтернів?

джейсон савосмолос: якщо говорити про такий напрямок, як маркетинг-то так. Якщо говорити про безпосередньо розробці, то ми розглядаємо можливість зробити це в майбутньому. Так що стежте за новинами.

– ви використовуєте готовий движок або ж зробили свій? як ви плануєте домогтися того, щоб гра з сотнями юнітів була у всіх гравців в однаковому стані?

джеймс ангальт, головний архітектор: ми використовуємо unreal engine 5 з кастомною симуляцією гри, яка запускається в самому движку.

Щодо другої частини питання – це дійсно складне завдання. Ми вирішуємо питання шляхом створення власної ігрової симуляції в unreal engine, яка працює детерміновано. Це означає, що кожен комп’ютер працює однаково і виробляє однакові результати для будь-яких вступних команд. Можна порівняти це з грою в шахи або шашки по телефону.

– що найкрутіше в технічній складовій, чого ви не могли зробити в starcraft 2 і warcraft 3, але можете зробити тепер?

джеймс ангальт: особисто для мене це те, що ми повністю відокремили логіку симуляції гри від рендеринга на движку. Це дозволяє нам підвищити фреймрейт, зробити симуляцію більш плавною, забезпечити кращу підтримку реплеїв і режиму глядача. Ну і ще відкриває інші цікаві можливості.

– ви плануєте організовувати або спонсорувати власні турніри? може бути, навіть збираєтеся запустити власну професійну лігу? або ж плануєте покладатися на спільноту?

тревор хаустен, менеджер кіберспортивного напрямку: ми щиро віримо, що всі успішні кіберспортивні екосистеми були створені на підставі того, що щиро любить ігрове співтовариство. Тому для початку ми сфокусуємося на цьому. Зараз ми вважаємо, що кіберспорт повинен бути доступним і повинен приносити якусь нагороду гравцям усіх рівнів-незалежно від того, скільки сил і часу вони вклали в гру. Ми хочемо створити зрозумілу кіберспортивну екосистему, яка охопить всю сцену нашої гри, і в якій будуть як професійні турніри, так і активність з боку самої спільноти – щоб брати участь у змаганнях міг кожен.

Цей процес починається не після того, як відбувається реліз гри. Ми плануємо всі ці івенти і активності паралельно з тим, як займаємося розробкою безпосередньо гри. Це дозволить нам інкорпорувати ідеї та побажання спільноти і створити щось таке, що сподобається всім нам.

– якої філософії ви дотримуєтеся в створенні юнітів? коли створюються нові юніти, то в першу чергу до уваги береться механіка, або ж лор, або ж щось ще?

кевін донг, провідний дизайнер кооперативного режиму: тут по-різному буває. Дам кілька прикладів.

Коли ми працювали над командирами для спільного режиму для starcraft 2, то у нас був багатий і глибокий лор, звідки можна було брати персонажів. Ми-розробники, – йшли в кімнату і там обговорювали, що уособлює, визначає того чи іншого командира. Наприклад, менгск відомий такими речами, як диктатура, підкорення інших, ядерний голокост. Відповідно, ми придумували таких юнітів і такі механіки, які підходили б під ці теми.

Інший підхід до дизайну юнітів – це те, як команда розробників придумала реведжерів. Там була поставлена мета якось позбутися від роучевих дезболлів в zvz і дати зергам можливість контргри проти форсфілдів в zvp. Тому тут в дизайні пріоритет йшов на механіки, а лор придумали вже пізніше.

Якщо розбирати протистояння “баланс проти фана проти вигляду юніта”, то тут ми дуже хочемо віддати найвищий пріоритет саме фану, але при цьому і про баланс не забути. Якщо говорити про баланс, то тут нас турбує не те, наскільки юніт балансний на даний момент – ми ж завжди можемо щось в ньому підкрутити,-але, скоріше, то, наскільки складно буде збалансувати його надалі.

– у вас одна людина придумує юнітів або ж кілька співробітників? як вирішуєте суперечку, якщо у п’яти різних людей п’ять різних ідей?

кевін донг: якщо говорити про дизайн юнітів, то тут все так само, як і в створенні рівнів, створенні систем і так далі. У тому сенсі, що зазвичай є хтось головний, і у нього є команда, яка з ним працює. Саме керівник визначає, що потрібно зробити – з юнітом, з рівнем, з такою-то системою і так далі. Він збирає ідеї від своєї команди, виводить якесь остаточне рішення.

– коли йде робота над новим юнітом, то ви зазвичай берете якийсь один варіант і ітеріруете, поки не знайдете потрібне рішення, або ж спочатку є умовні сто ідей, і ви поступово звужуєте поле до однієї оптимальної?

кевін донг: ну, ми іноді практикуємо такий “метод дробовика” – беремо найрізноманітніші ідеї про те, чим може бути той чи інший юніт. Але потім, після створення прототипу, ми поступово зводимо ці ідеї до якоїсь однієї речі, яку хочемо спробувати. В основному це пов’язано з тим, що ми обмежені за часом і не можемо витратити весь свій час на спроби додати в гру сотню різних юнітів.

Так що беремо одного юніта і дивимося, як він працює. Якщо начебто щось якось працює – тоді починаємо ітерації. Якщо зовсім не працює, то можемо спробувати якусь іншу ідею.

– які уроки ви витягли з сторітеллінга і створення світів blizzard?

мікі нелсон, сценарист: у rts, де у вас кілька різних фракцій, може бути складно розповісти якусь історію, розкрити сюжет. Ось ви боретеся з однією з фракцій, а в наступній кампанії можете вже грати за цю саму фракцію. Не потрібно робити так, щоб одна з фракцій завжди була ворогом. Згадати warcraft – там орки спочатку були лиходіями, але коли гравець починав сам грати за орків, то виявляв, що у них теж є імпонуючі персонажі, імпонуючі сюжети. Коли гравець грає за ту чи іншу фракцію, то він повинен відчувати себе героєм, це дійсно дуже важливо.

– можете що-небудь розповісти про сеттинг гри? хоча б якийсь натяк?

Мікі нелсон: уявіть собі прибульців, і вони прилітають на космічному кораблі, який виглядає як гігантський пилосос –Конкретно, як старий пилосос фірми kirby, що випускали з 20-х по 40-і роки. І ось, значить, ці інопланетяни прилітають, і починають засмоктувати в ці свої пилососи все підряд: хом’яків, трави різні, мавп. Нам здається, що це дуже сподобається гравцям, і нам дуже цікаво працювати з таким сюжетом. Особисто я дуже радий, що мені представився шанс розповісти вам про це. Спасибі!

(це був жарт, якщо що).