Comment IMVU a transformé le chat textuel en mondes sociaux 3D

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La messagerie instantanée existe depuis des décennies. Ce n’est qu’à la fin des années 1980 qu’il a vraiment pris feu auprès du grand public. Le prédécesseur d’America Online, Quantum Link, proposait un système de messagerie d’utilisateur à utilisateur qui a tout changé. Les clients ultérieurs ont ajouté des transferts de fichiers, des photos, de l’audio et de la vidéo. Pourtant, le cœur d’AIM, ICQ et Yahoo! Messenger restait du texte tapé dans une fenêtre.

Imaginez si ces mots apparaissaient dans des ballons flottant au-dessus de votre tête. Pas votre vraie tête. La tête d’un avatar personnalisé. Cet avatar est assis sur un canapé. Il passe du temps avec d’autres dans des salles à thème. Ça rigole. Ça fait des câlins. Ça danse.

C’est la prémisse de IMVU. Lancé en 2004, il a réinventé les réseaux sociaux grâce aux graphiques 3D. Alors que d’autres messagers autorisent des icônes simples, les avatars IMVU sont entièrement animés et tridimensionnels. Ils expriment leurs humeurs de manière autonome. Ils interagissent avec les environnements et les autres utilisateurs en temps réel.

La plate-forme s’appelle un “jeu de messagerie instantanée et d’habillage de chat d’avatar 3D”. La personnalisation est le crochet. Vous ne vous contentez pas de discuter ; vous organisez une identité numérique. La stratégie fonctionne. IMVU revendique plus de 30 millions d’utilisateurs dans le monde. C’est aussi très rentable. En juin 2008, les revenus mensuels atteignaient 1 million de dollars. Best Buy a ensuite investi 10 millions de dollars en capital-risque pour soutenir sa croissance.

Au-delà des salons de discussion et des forums, IMVU propose des blogs, des galeries d’images et une intégration musicale. Il fonctionne comme un marché créatif. Les graphistes peuvent créer des actifs et les vendre directement aux utilisateurs. Cette économie stimule l’engagement. Le contenu incite les utilisateurs à revenir.

Nous explorerons comment naviguer dans cet espace. Nous verrons pourquoi il reste une force dominante dans les interactions sociales en ligne.