Metaverse: mendefinisikan, sejarah, dan menjelajahi internet berikutnya

13

Kami sedang mengejar cawan suci baru Internet. Ini adalah dunia paralel dengan dunia kita, tempat di mana Anda dapat berinteraksi, bersosialisasi, bermain, dan bekerja seperti di kehidupan nyata. Ini adalah metaverse. Dalam bahasa Perancis disebut “le métavers”.

Mark Zuckerberg dan yang lainnya bersemangat membangunnya. Tapi apa sebenarnya itu?

Secara etimologis, kata ini menjelaskan semuanya. “Meta” berarti transendensi. “Vers” melambangkan alam semesta. Dengan kata lain, melampaui alam semesta. realitas paralel.

Darimana konsep ini berasal?

Istilah ini tidak muncul begitu saja di ruang rapat. Ini dimulai dengan sebuah novel.

Neil Stephenson menciptakan “metaverse” dalam novelnya tahun 1992, Snow Crash. Buku ini membayangkan warga menjelajahi dunia online melalui avatar digital. Bagi mereka, ini adalah sebuah pelarian. Perekonomian dunia telah terpuruk. Pemerintah telah kehilangan kekuasaannya atas perusahaan-perusahaan besar. Metaverse adalah tempat yang aman.

Pahlawan karakter utama tinggal di sana. Dia dapat mengaksesnya melalui kacamata dan headphone.

Steven Spielberg kemudian mengambil sikap serupa di Ready Player One (2018). Ada sebuah oase. Dunia virtual tempat karakter utama melompat. Tapi alam semesta paralel di sini terutama untuk bermain game. Bukan seumur hidup.

Lalu ada cryptocurrency. Token yang tidak dapat dipertukarkan (NFT) adalah pengubah permainan.

Tiba-tiba, game online tampak seperti dunia virtual. Judul-judul seperti “The Sandbox” dan “Decentraland” muncul. Fasilitas ini memungkinkan Anda untuk menjaga tanah untuk Anda sendiri. Anda berinteraksi dengannya. Itu mengubah penampilan Anda. Anda memiliki domain digital.

Facebook berinvestasi dalam dimensi sosial baru

Konsep tersebut naik ke panggung utama pada akhir Oktober 2021.

Facebook mengumumkan bahwa mereka sedang membangun dunia paralel ini. Untuk mengkonfirmasi niatnya, perusahaan mengubah namanya menjadi Meta. Mereka ingin menunjukkan tujuan mereka dalam menciptakan masa depan sosial bagi Internet.

Zuckerberg mengartikulasikan visi ini.

Berkumpul bersama teman dan keluarga untuk bekerja, belajar, bermain, berbelanja, berkreasi, dan melakukan hampir semua hal yang dapat Anda bayangkan.

Dia jelas menonjol dari visi Stephenson yang lebih gelap di Snow Crash

“Dalam buku ini, lingkungannya sangat negatif. Saya rasa hal seperti itu tidak akan terjadi…”

Bagi Zuckerberg, Metaverse adalah evolusi alami dari Facebook. Tujuannya tetap sama. Ini tentang menghubungkan orang.

Anggap saja sebagai jejaring sosial di tingkat lain. Anda melewatinya. Anda bertemu orang. Anda berinteraksi. Anda juga bisa bermain pingpong. Ini bukan tentang keluar dari keterpurukan ekonomi, tapi tentang memperluas kehidupan digital kita.

Seberapa realistis rasanya? siapa yang menguasai tanah? Ini adalah pertanyaan dalam kode.

Agar Metaverse terasa cukup nyata dan penting, tiga kondisi spesifik harus ada. Jika Anda mengabaikannya, Anda hanya akan melihat ruang obrolan dengan latar belakang 360.

1. Perendaman penuh

Mark Zuckerberg tidak berbasa-basi. Pengguna perlu “merasakan” pengalamannya. Saat Anda memasuki alam semesta ini, realitas yang Anda lihat, lihat, dengar, dan bahkan sentuh adalah milik alam semesta maya, bukan dunia fisik.

Bayangkan realitas virtual diperluas ke tingkat global. Virtual reality (VR) didasarkan pada lingkungan yang diciptakan oleh komputer. Ingat Indiana Jones dan Mata Kuil? Lengkapi Oculus Rift, HTC Vive atau Valve Index. Tiba-tiba kamu sudah tidak ada di ruang tamu lagi. Anda sedang menavigasi kuil yang penuh dengan jebakan. Grafik menentukan realitas Anda.

Di alam semesta yang benar-benar virtual, transendensi sensasi ini berlangsung terus menerus. Anda tidak hanya menonton; Anda sedang berinteraksi. Anda menyentuh sesuatu. Anda merasakannya. Batasan antara digital dan fisik hilang ketika sisi digital lebih diutamakan.

2. Dunia yang terbuka dan permanen

Akses harus segera dan berkelanjutan. Siapa pun dapat bergabung, siapa pun dapat keluar, dan tidak ada layar pemuatan atau penundaan login.

Begitu masuk, Anda dapat mengontrolnya dengan avatar Anda. Ini tidak harus berupa versi diri Anda yang berpiksel. Ini bisa menjadi konstruksi buatan yang benar-benar terpisah dari identitas fisik Anda. Melalui Avatar ini, Anda dapat berpartisipasi dalam segala hal yang mendefinisikan kehidupan modern: kompetisi, modul pelatihan, dan tentu saja, kerja nyata.

Kuncinya di sini adalah ketekunan. Dunia tidak berhenti ketika Anda logout. Itu terus berputar.

3. Elemen yang tahan lama dan dapat dimiliki

Di sinilah perekonomian berperan. rumahmu. Jalanmu. Sudut favorit Anda dari komunitas virtual. Ini bukan tekstur sementara yang hilang saat server di-restart.

Kepemilikan sangatlah penting. Token yang tidak dapat dipertukarkan (NFT) memecahkan masalah kelangkaan dan keunikan. Anda dapat menampilkan karya seni unik di dinding virtual Anda. Anda dapat memiliki kendaraan tertentu. Anda dapat memiliki set baju besi yang sebenarnya hanya ada di inventaris Anda. Hal ini menciptakan nilai nyata.

Karakter yang diprogram sebelumnya juga dapat memiliki peran sosial. Anggap saja mereka sebagai kios NPC atau staf pendukung. Ini menawarkan struktur yang mirip dengan kios toko fisik.

“Anda menyentuh sesuatu. Anda merasakannya. Batasan antara digital dan fisik menghilang.”

Artinya sederhana. Jika dunia ini permanen, imersif, dan Anda dapat memiliki sesuatu di dalamnya, maka dunia ini tidak akan menjadi sebuah permainan lagi. Ini akan menjadi masyarakat paralel. Perbedaan antara demo VR dan metaverse adalah waktu. Salah satunya adalah sesi. Yang lainnya adalah kehidupan.

Apakah ini membuatnya lebih aman atau hanya membuat ketagihan? Teknologi tidak peduli. Bangun saja.

Perangkat keras diperlukan untuk mengakses Metaverse

Keterlibatan lebih dari sekedar login. Kita memerlukan ekosistem baru untuk membeli perlengkapan kehidupan nyata dan aset virtual. Anda tidak bisa hanya mengikuti orang banyak. Membutuhkan perangkat keras.

Yang pertama adalah headset. “Kehadiran” itu adalah sesuatu yang dibicarakan semua orang dan tidak bisa dinegosiasikan. Oculus (dimiliki oleh Meta), Sony dan HTC mendominasi bidang ini. Namun, kotak-kotak yang ada saat ini berukuran besar. Saya ingin kacamata ringan. Jepret. Perendaman instan. Ada banyak spekulasi tentang koneksi saraf, tapi jangan menahan diri. Kebanyakan orang tidak menggunakan antarmuka otak-komputer kecuali mereka melakukannya secara sukarela. Dan hal itu tidak mungkin terjadi dalam jangka waktu yang lama.

Lalu ada celah sentuh. Kami memiliki visi. Kami punya suara. Kami kekurangan sentuhan. Sensor sentuhan resolusi tinggi adalah langkah selanjutnya. Kita perlu menciptakan kembali indra peraba. Atau bisa juga setelan seluruh tubuh yang menyampaikan sensasi antara kelompok otot utama. Sampai saat itu tiba, semuanya terasa tidak berbobot dan palsu.

Personalisasi adalah tambang emas. Merek-merek mewah sudah pindah ke NFT. Platform seperti Exclusible memungkinkan pembuat perhiasan, perancang busana, dan merek kecantikan untuk mencetak token yang tidak dapat dipertukarkan. Kulit digital Anda menjadi aset bagi merek Anda.

Lalu ada perekonomian. Membutuhkan mata uang paralel. Mata uang kripto seperti The Sandbox dan Axie Infinity adalah gerbang. Hasilkan uang, belanjakan uang, dan balik. Model “bermain untuk mendapatkan” bukanlah sebuah penipuan. Ini adalah perubahan struktural. Pemain menjadi pemegang saham.

Siapa sebenarnya yang membangunnya?

Meta memulai siklus hype, tetapi mereka tidak sendirian. Lihat siapa lagi yang menginvestasikan uangnya.

Game Epik. Pencipta Fortnite. Mereka mengumpulkan $1 miliar pada April 2021. Apa rencananya? Ubah game Anda menjadi metaverse permanen. Ini bukan sekadar Battle Royale lagi. Itu adalah sebuah yayasan.

Roblox. Raksasa lainnya. Mereka ingin menciptakan struktur sosial yang nyata di ruang digital. Kurangi memikirkan tentang pengambilan gambar dan lebih banyak memikirkan tentang keberadaan.

OVR. Platform global untuk membeli tanah. membangun sebuah gedung. Atur sebuah acara. Pajak properti hanyalah sebuah kanvas kosong.

Lompatan Ajaib. Startup membangun infrastruktur augmented reality. Mereka mempekerjakan Neal Stephenson sebagai pemimpin visioner mereka. Berhati-hatilah jika Neal Stephenson terlibat. Dia menulis “Tabrakan Salju”. Ini adalah buku yang menciptakan kata tersebut.

Microsoft. Mereka mengadaptasi Teams. Tidak cocok untuk para gamer. Untuk bisnis. Metaverse untuk rapat. Untuk bekerja. Untuk spreadsheet dalam ruang 3D.

disney. Mengumumkan entri mereka pada November 2021. Tidak ada detail teknis. Hanya “kami datang”. Cukup untuk memperingatkan pesaing.

Kesenjangan teknologi dan Kekosongan Etis

Para visioner selalu menunjuk ke masa depan yang jauh. Mengapa? Sebab, teknologinya belum sempurna. Ini adalah masalah konvergensi.

Membutuhkan perangkat keras. Sentuhan diperlukan. Namun, ini juga memerlukan bandwidth. Serat optik. 5G. Mungkin bahkan 6G nanti. Tanpa koneksi yang cepat dan berlatensi rendah, pengalaman akan menjadi lambat. Penundaan akan merusak penyematan. Tidak ada perendaman berarti tidak ada metaverse.

Namun mari kita mundur sejenak dari detail teknisnya. Mari kita bicara tentang ke mana arahnya.

Apa yang akan kita dapatkan jika metaverse merangkul metaverse?

Apakah ini surga buatan? Pelarian dari dunia nyata yang rusak?

Atau alat untuk pembebasan? Kebebasan pribadi dari keterbatasan fisik?

Ada juga biaya lingkungan. Kekuatan komputasi yang dibutuhkan untuk membuat dunia ini sangatlah besar. Konsumsi energi itu nyata.

Bagaimana dengan risiko politik? Kita harus bertanya apakah rezim otoriter akan mengizinkan hal ini. Sebuah ruang di mana setiap orang dapat bertindak dan berbicara dengan bebas? Ini adalah penjualan yang sulit bagi para diktator.

Infrastruktur sedang dibangun. Uang mengalir. Namun tujuannya masih belum jelas. Tidak sepenuhnya jelas siapa yang memegang peta tersebut.